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 Ouverture de ce fil pour la règle TO THE STRONGEST

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GuyUlysse
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GuyUlysse

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MessageSujet: Re: Ouverture de ce fil pour la règle TO THE STRONGEST   Dim 03 Fév 2019, 14:52



Une description de cette règle

https://boardgamegeek.com/boardgame/169926/strongest


Le site ressource de cette règle



https://bigredbatshop.co.uk/



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aigle



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MessageSujet: Re: Ouverture de ce fil pour la règle TO THE STRONGEST   Dim 03 Fév 2019, 16:10

La règle " TO THE STRONGEST "

C'est une règle pour la période antique et médiévale qui se joue sans DÉS ni réglette
A la place des dés, on utilise des cartes à jouer de 1 à 10, le tapis de jeu est divisé en cases.
Plus de hasard au jeu, mais le concept repose sur les probabilités
Pour les habitués de Black Jack, ils ne seront pas dépaysés ( compter les cartes n'est pas encore interdit !!! )

Pour les parties test, je me suis fabriqué un tapis "maison "
POur ma part, cette règle est en test et j'attends des retours des joueurs.


Ce qui suit c'est un condensé de la règle  que j'ai rédigé :

TO THE STRONGEST

RECAPITULATIF




Le jeu se joue sur un tapis composé de 96 cases, d’une profondeur de 8 cases sur 12 de largeur.
Les cases peuvent être carrées ou rectangulaires.


Pas de taille de soclage imposé, à condition de pouvoir rentrer dans une case du tapis. ( en profondeur et largeur )
Pas d‘échelle imposé pour les figurines, on peut jouer du 15 mm, du 1/72 ou du 28 mm.

Les cartes de 1 à 10 sont aux nombres de 80.


unite légère ( 2 figurines ) ,petite unité ( trois ou quatre figurines ) : sur un seul rang 1PV
unité combinée  ( 2 PV )
unité normale : sur deux rangs ( 8 figurines sur deux rangs) ou unité clairement identifiée ( 2 PV )
unité profonde : 12 figurines sur trois ou quatre rangs  ( 3 ou 4 pv )  ou unité clairement identifiée
unité clairement identifiée : si on manque de figurines avec concertation avec l autre joueur, en précisant bien sur la liste d’armées

Pose du terrain : le joueur qui a tiré la plus grosse carte ( 1 à 10 ) place ses terrains.

- 25 % de terrains faciles,  25 % de terrains  difficiles, 25 % de terrains infranchissables, avec accord  de la partie adverse, on supprime, les cours d’eau et les routes pour la jouabilité.

Le joueur dispose en théorie de 12 cases de terrain à placer , mais en appliquant la convention décrite ci-dessus, cela donne : 3 terrains faciles ( l'infanterie a un bonus de +1 en défense) , 3 terrains difficiles, 3 terrains infranchissables.

Ensuite c’est à l autre joueur de placer ses terrains ;
On reprend la règle en posant une carte sur chaque élément de terrain. ( voir la règle )


Activation avec une carte  ( 2+ ) au début puis activation supérieure à la carte précédente de (1+ )
- Unité profonde : activation à 3+

bouger OU tirer ( hormis infanterie légère avec arcs ou javelots ou pierres ou frondes )

Exception : une unité de cavalerie peut bouger et charger

Seule une unité Légère peut traverser une unité amie et vice versa

Infanterie : avance d’une case
cavalerie :avance de deux cases
Cavalerie peut avancer d’une case et charger ( à vérifier car la règle est confuse )


Ces deux types d’unités peuvent avancer d’une case supplémentaire à condition de ne pas rencontrer d’unités ennemies
ou d’être une future cible des unités utilisant arcs et arcs longs, ou à condition de ne pas commencer son action à proximité d’une unité ennemie.
Refaire une activation pour :
- Charger : soit le DÉFENSEUR veut esquiver ( 1 ) soit il veut la veut la mélée (2)

Les unités légères ont l’obligation de faire une esquive et de la réussir
(1 ) test esquive : 3 + montés contre de  l’infanterie en terrain dégagé ou de l’infanterie en terrain difficile contre tout ennemi
    5+ MONTÉS  en terrain dégagé contre des montés ou infanterie contre de l’infanterie en terrain dégagé
    7 + infanterie en terrain dégagé esquivant cavalerie
En cas d’échec, l’unité légère est détruite


(2)- MÉLÉE : attaquant
tirer un 6+ en mode normale
                       ou 8+ en mode unités désorganisées
en cas de destruction de l’unité ennemie ou d’esquive de cette dernière, l’attaquant avance dans la case voir (3)

le défenseur tire une carte de sauvegarde, en n’oubliant pas les modificateurs

exemple : une unité désordonnée est chargée, elle a une sauvegarde de +8 en rajoutant +1 pour son désordre, elle devra tirer un 9+

- réplique à l’attaque sauf si il est pris de flanc ou par l’arrière ou si cela fait suite à une esquive.

Attaque de flanc , on tire deux cartes contre l’adversaire, si on possède un héros ou un général héroique , on peut rejouer une carte

On peut faire plusieurs activations à la suite et les actions choisies tant que c’est possible. Quand une activation est ratée, on passe soit à l’autre corps d’armée, soit on passe la main et c’est l’adversaire qui joue.

UNITE DÉSORDONNÉE : ralliement , faire une activation puis une sauvegarde, il faut rajouter la prise en compte que toute unité ennemie soit susceptible de charger ou tirer.

exemple : une sauvegarde à +8 , puis deux unités ennemies pouvent charger, il faudra faire  un +10 pour retirer un statut de désordre, si il faut retirer un deuxième statut de désordre, refaire une activation et répéter l’action précédente.
Attention cette opération ne peut se faire qu’en dehors d’une zone de contrôle ennemie

infanterie légère : javelots  2 munitions (  un coup )-  TIRE A UNE CASE
idem : archers 6 munitions ( 2 coups )  TIRE A DEUX CASES
idem : tirailleurs avec fronde ou pierre : 3 munitions ( 1 coup ) TIRE A DEUX CASES
Les arcs longbows  en second rang dans une case  peuvent tirer par dessus une unité amie, la portée de l’arme étant d’une case
L’angle de tir des unités est de 2 cases de part et d’autre de la case de l’unité à condition d’avoir l’angle de vision.
Chariots avec javelots : 2 munitions ( 1 tir )
Chariots avec arcs : 3 munitions ( 2 tirs )
Eléphants : cas particulier en cas d’escorte (indiens ou africains )
(3 ) bénéficie à la premiere charge et une seule fois durant la partie d'une carte de touche supplémentaire
Cavalerie avec lances : bénéficie au premier tir de la lance et une seule fois durant la partie d'une carte de touche supplémentaire ( 2 munitions ) tire à une case

Quand une unité est détruite , faire un test de moral ( sauvegarde ) sur toutes les unités ennemies adjacentes orthogonalement.
Restrictions : les unités légères ne sont pas concernées ( avec un 1 seul PV ) sauf si elles sont combinées avec une autre unité légére et donc le test de moral se fait sur l’unité combinée.

Séquences à ne pas oublier
Bien identifier les unités au début du jeu :
unités légères ( 1 PV  ), unités normales (2 pv ) ou unités combinées ( 2 unités légères ),  unités profondes ( 3 PV  ou 4 PV )

Sur la feuille de liste d’armée, identifiez clairement, toutes les unités.
En cas de perte d’une unité, si un général est rattaché, faire le test de moral du général de 6+ à +10 il est mort et retiré


le site de l'éditeur : https://bigredbatshop.co.uk/pages/about-to-the-strongest

Merci Guy.
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